Главная » Невидимые женщины. Почему мы живем в мире, удобном только для мужчин. Неравноправие, основанное на данных читать онлайн | страница 28

Читать книгу Невидимые женщины. Почему мы живем в мире, удобном только для мужчин. Неравноправие, основанное на данных онлайн

28 страница из 50

«Мужской перекос» и непропорционально высокая представленность мужчин настолько распространены в культуре, что создатели классической серии научно-фантастических экшн-игр Metroid воспользовались ими, чтобы удивить аудиторию. «Мы гадали, чем бы таким поразить геймеров, и решили снять шлем с [главного героя] Самуса. Кто-то воскликнул: “Народ будет в шоке, если Самус окажется женщиной!”», – вспоминали они в недавнем интервью[59]. А чтобы ни у кого не возникло сомнений в том, что Самус – женщина, они нарядили его в розовое бикини и заставили продемонстрировать попку.

Игра Metroid была и остается исключением из правил. Хотя в докладе Исследовательского центра Пью[60] 2015 г. указывалось[61], что в США в видеоигры играет одинаковое количество мужчин и женщин, только в 3,3 % игр[62], представленных на пресс-конференциях во время E3 (крупнейшая в мире ежегодная выставка игр)[63] 2016 г., главные герои были женщинами. Это даже ниже показателя 2015 г., который, по данным сайта Feminist Frequency[64], составил 9 %[65]. Если в демонстрационной версии игры и присутствуют персонажи женского пола, то часто лишь как одна из опций. На E3 2015 г. режиссер Fallout 4 Тодд Ховард продемонстрировал, насколько легко переключаться между «мужскими» и «женскими» версиями, – но лишь для того, чтобы сразу же вернуться к «мужскому» варианту при показе демоверсии игры[66]. Как отмечалось на сайте Feminist Frequency, опубликовавшем данные по E3 2016 г., «персонажи игр – по умолчанию мужчины»[67].

Правообладателям